wikiru出典
メガニケwikiruを見るとダメージ計算式にとんでもないことが書いてある
ベースダメージ: 通常攻撃の場合は キャラ攻撃力 * 武器の係数
https://nikke.wikiru.jp/?ゲームシステム#l912476a
なにがとんでもないって、このゲームのステータスレベル1で400、レベル160で19000に到達しちゃう変動規模だし、アクション要素強いゲームで、数値が少し変わるだけで難易度が大きく変わるアルテリオス計算式を採用するなんて普通しないけどめちゃくちゃ心当たりがある
なので雑にダメージを複数パターン取って本当か調べてみる
雑検証の結果アルテリオスだった
アドミ(スナイパーライフル)を用意して適当に装備を変えてステータス変動させ、ユニオン射撃場の最初の敵にフルチャBS(250%)でダメージを取る
それぞれの1ATKあたりのダメージ(ダメージ/ATK)の値が大体同じにならなければアルテリオスではないはず
ATK | ダメージ | 1ATKあたりダメージ |
---|---|---|
16445 | 27529 | 1.674 |
14561 | 24355 | 1.672 |
13916 | 23269 | 1.672 |
アルテリオスじゃねーか!しかもダメージ値がATK*2.5にならないんだけどこれ防御値が存在するってこと?センチバーストに思いっきり防御力って書いてあるから存在するよね。
数値の規模が大きく、変動規模も大きく、防御力も普遍的に存在するダメージがめちゃくちゃたくさん発生するアルテリオス計算式のゲームと慣れた人なら逃げ出す結果が取れてしまった。
詳しく調べたいけど距離補正とか数値の読み方が違うとかで沼りそうだから打ち切り。調べれば計算してる人いるだろうし
ちなみに何回か同じ条件で当ててもダメージに幅はなかったので乱数要素はなさそう
攻撃力アップはダメージ倍率
アルテリオスだと気になるのがリターとかの攻撃力アップなどのバフがかかる数値
リターのバーストは攻撃力49.5%上昇だけど、これがステータスのATKなのかwikiruの計算式のダメージ上昇バフの事なのか。普通に考えたら後者なんだけど一応調べる
調べ方はリター、センチで射撃場入って、操作モードマニュアル、全体ハイド状態でバースト貯めてセンチのフルチャのダメージを取る
ATKへの倍率ならチャージ倍率入って変動率がめっちゃ高くなるはず。流石にユーザー有利すぎるからダメージに掛かりそう
アドミでダメージ取ろうとしたらチャージ倍率が被弾で変動して常にBS250%出しにくかった。別のSRキャラで良かったのでは?
ATK | 通常時 | リターバフ(49.5) | 変動率 |
---|---|---|---|
13372 | 20339 | 30483 | 1.498 |
11865 | 18030 | 27030 | 1.499 |
2例とる意味は計測的にないけど、確かめ算の意味で一応
ベースダメージに対して倍率掛かってる可能性はあるけど、流石にATKに直接掛かっているわけでは無さそう。強すぎるし。アルテリオスな時点でこのバフめっちゃ強いんだけど
アルテリオス*戦闘力補正
メガニケには戦闘力がステージの基準より低いとステータスが倍率で変更される仕様がある
めちゃくちゃダメージ貰い、こちらの攻撃はほぼ通らない状態だったのに、装備を更新するなどステータスが上がったらあっさりクリアできてしまうのは、アルテリオスと戦闘力補正が噛み合っているため
プレイングを工夫するよりとにかく数値を上げるのが正解なので、ランキングは数値を上げた人ランキングになってしまっている。2010年ごろのモバゲーか?
怪盗ロワイヤルやったことないけど、聞いた限りだと絵が綺麗になっただけでゲームとしては同じな気がする
共同作戦やEXなどレベル固定ステージなら、ステータス値は固定され難易度調整可能なのでこの問題は解決されるはずなんだけど、装備ステータスの値はレベル固定ステージでも反映されてしまうので、むしろ進行度で大きな格差が生まれている
ボスもステージが進むごとにシンプルになってしまい攻略要素薄れカッコよさも無くなるし、ガンシューとしての深みを持たせる気は最初からなかったのかな
ブルアカとして遊べる
数値強すぎてステージも単調なのでガンシューとしては深みが無いけど、逆に言えば数値を誤魔化してたまに操作するオート進行のゲームとして遊ぶ事はできる
編成を工夫してスキルの発動タイミングを考え、たまに操作して進行を調整する。そんな感じ
また、メインはなんか重苦しい雰囲気出してるけどほとんどのエピソードは低カロリーで楽しめ、エッチな女の子がいっぱい出てくるのでそこを楽しむ事ができる。
つまりこのゲーム、ブルーアーカイブ。