チェイスチェイスジョーカーズ面白い

初めは店内対戦を選んでTIPS熟読して操作練習

ごっこゲーム

DbDライク?DbDをやったことないので自信がない

マップ上のキーアイコンに触ってキーパワー(以下KP)を集め、充電機で充電して出口を開放、ゴールすれば勝ち

ポイントを集めてWinを狙うゲーム

やってみた感じ充電がポイント多いので、適当にKP1個貯めたら充電走って逃げてを繰り返す感じになった

このジャンル初めてなので間違ってる可能性はめちゃくちゃある

充電が強い

ポイント的にも立ち回り的にも

充電でもらえる貢献ポイントが大きい上、そもそもKPを抱えることが弱い

KPはヒトターン開始時は原則0スタートで、前のヒト時にいくら抱えていても意味はないどころかデメリットになる

ヒトターン開始時KPは原則0だが、オニターンの時に倒したヒトがKPを持っていた場合そのKPをある程度抱えてスタートできる

つまりKPが多い状態でオニになってしまうと、相手は最初からKPを持ち速攻充電が狙える有利状態でスタートする

充電はKPを減らせ、勝利に近づき、ポイントも集められる強行動。とはいえ無理にやって捕まるのはよろしくなさそう

ゲーム内TIPS読んだ方がいい

店内対戦選べば読める

各種アイテムの効果、KP周りのルール、チャージ速度やダッシュ速度のルールなどめちゃくちゃ重要な情報詰まってる

正確にはマッチング待機時間で読めるけど、全国すぐマッチするしチュートリアルにもなるから一回店内押した方がいい

店内対戦がチュートリアル

チュートリアルモードは本当に簡単に操作説明するだけで立ち回りを学ぶための情報はほぼ手に入らない

店内対戦ならTIPSや各種操作を色々試せるので、実質これがチュートリアル後編

店内対戦は1人でも他がCPUになるだけで遊べるから気にせず押すこと

不死ミヨミが強い

ウラシブヤ限定の可能性はあるが、スタミナ有利を付けやすすぎる

障害物突破時スタミナ回復スキルが強くて、チャージして鬼が追いかけてきても迷路入って障害物突破してスタミナ回復してシャッターガシャーンでお手軽に逃げられる

そのまま流れで障害物選んで逃げ切って別の区画へ逃げれば鬼は大体見失ってるのでまたチャージ繰り返し

オニの方が足やスタミナなど基礎スペック高いはずなのにミヨミ側が有利に感じる。なんかアイテム持っておけば余計に逃げやすい

オニになった時もとりあえず押せばよく内容も強いスペシャル、そもそも強いパッシブで使いやすい。とりあえずミヨミ

初期キャラの赤鬼カギコはゲーム性かマップかどっちかわかんないけど噛み合ってない。真っ直ぐ走ってアイテムパワーで逃げ切るがわかりやすくラストゴールが近いのは良い気するけど、アイテム持てば他のキャラでも逃げやすいしぶっちゃけ弱いんじゃないかな

カギコのキャラ好きだから公式漫画もっと更新してほしいしなんならストーリーモード欲しい

一生逃げてる時マジつまらん

このゲームの現状の問題点

逃げてる時は充電ができない=ポイントが取れない

それだけならまだ良いけど逃げ切って充電させろ〜ってなっても別に味方が捕まったりして逃げた甲斐がない場合が多い

めっちゃ充電出来る時ってぶっちゃけ狙われてないラッキーな時が多くて、逃げ切った時は達成感あるけどポイント的には美味しくないしその後充電して気持ちいいーって事もほぼ無い

なんかねえかな…

金が溶ける

1試合5分演出含めて7分弱で回る

パセリと口座直結させてれば両替要らんからすごい勢いでプレイ回数が増える。マジアカより早いかもしれない

音ゲーコスパが良すぎるのもあるけど、

クソおもろい

ゲーム性理解して遊ぶと異常なほどテンポが良く、リスク管理の緊張感が面白いゲーム

アーケードでしっかり遊ばせるため、見た目をキャッチーにして少し触ってわかる動きの楽しさ、ゲーム性理解すれば戦略組めてもっと面白い。セガにはマジで見習って欲しい

お金溶ける速度ビックリするけど流行って欲しい。そんである程度回収したらパセリ90pとかになって欲しい